WheelMates Guide
GuíaRevisado: septiembre de 2026

Guía de WheelMates: Recorrido de Kitchen a Backyard

Respuesta rápida: WheelMates sigue el orden Tutorial → Kitchen → Hallway → Neuro-Void: Fragments (se visita dos veces) → Garage → Backyard → Shed → Backyard. Cada zona está limitada por un gadget que consigues por el camino —Grapple, Magnetic Grabber, Magnet Wheels, Phase Shifter y Paintgun— así que volverás sobre zonas anteriores en cuanto puedas llegar a sitios a los que antes no podías.

Este recorrido se basa en una grabación completa de una partida cooperativa real, contrastada con la lista oficial de logros de Steam para confirmar los nombres de niveles y gadgets. Si te has atascado específicamente en el muro de símbolos, tiene su propia página; esta guía cubre el resto de la casa.

Tutorial: lo básico

Antes de entrar en la casa, el tutorial cubre los controles que usarás durante todo el juego:

Kitchen: cuidado con el campo verde

Kitchen es la primera zona real. Recogerás orbes Neuro-Core y fragmentos de historia (Napkin Sketch) repartidos por las encimeras y armarios.

El único peligro que debes conocer: un campo de fuerza tóxico verde (un peligro del propio universo del juego llamado BH-19) ocupa parte de la cocina; esto es a lo que se refiere la búsqueda "kitchen force field". Tocarlo no solo hace daño, destruye tu coche al instante, así que rodéalo en lugar de intentar cruzarlo.

Hallway: sincronización y elevador

Hallway introduce un minijuego de "Sync Track": un tramo corto de pista en el que los dos coches deben moverse juntos en lugar de por separado. También hay un elevador de tijera que solo sube si ambos jugadores lo activan a la vez, parecido a los mecanismos cooperativos del tutorial.

Si eres de los que revisan cada rincón, hay un pato coleccionable escondido aquí; es un pequeño guiño, no es necesario para avanzar, pero es el primero de varios que verás antes de Backyard.

Neuro-Void: Fragments (primera visita)

Este es el nivel surrealista: las capturas oficiales muestran un cielo púrpura y un tornado de muebles rotos, y no se parece a nada más en la casa. Aquí hay dos puzles:

El muro de símbolos. Varios paneles de pared muestran ecuaciones con símbolos de "rayas y puntos". Parece matemáticas, código Morse o un candado numérico estilo 12345; en realidad no es ninguna de esas cosas. La solución completa, incluido el truco que confundió a dos streamers experimentados durante unos 40 minutos, está en la página del puzle Void.

Las tuberías de vapor. Aparte del candado de símbolos, cada jugador maneja su propio panel de válvulas, y entre los dos tenéis que dirigir el vapor hacia el lado que necesita abrir una puerta. Es prueba y error de alineación: no hay una respuesta fija, solo hay que seguir ajustando válvulas en ambos lados hasta que la presión llegue a la tubería correcta.

Garage: grúa y energía

Garage introduce en serio el gadget Magnetic Grabber: usarás una grúa magnética para mover una batería desde donde está guardada hasta donde se necesita. Un panel de energía más adelante en la zona necesita que ambos jugadores enciendan conexiones a la vez, otra interacción de dos personas al mismo tiempo, como el elevador de Hallway.

Backyard (primera visita): patos y antenas

Backyard tiene el mayor empujón de coleccionables del juego: 15 patos en total, 8 amarillos y 7 camuflados, ligados al logro "Right where they're belongs to be" (más detalles en la página de logros). Son fáciles de pasar por alto si vas centrado en el camino principal, así que merece la pena pasear con calma por el jardín.

También hay un puzle de tres antenas aquí, confirmado por su nombre en un parche oficial de Steam ("Fixed additional progression issues in the Shed and the Backyard's three-antenna puzzle"). En la partida grabada, la mecánica era: alinear cada una de las tres antenas parabólicas al ángulo correcto, darles energía y activarlas; el juego confirma cada una con "third antenna is aligned. Got all three points" cuando completas las tres, y eso abre el camino a los últimos momentos de la historia.

Neuro-Void: Fragments (segunda visita) y Shed

La segunda visita a Neuro-Void y la zona de Shed que viene después son donde la casa se vuelve más laberíntica: otro muro de símbolos (misma mecánica que el primero, ver la página del puzle Void) y pasillos con trampas de láser cuya conducción tendrás que sincronizar. Shed en sí es más bien una instalación subterránea que una habitación de la casa; espera más huecos tipo plataformas que en zonas anteriores.

Backyard (segunda visita) y el final

El recorrido vuelve a pasar por Backyard una segunda vez de camino al final. Si te dejaste patos o antenas en tu primer paso, esta es tu oportunidad de terminarlos antes de acabar la historia.

Notas honestas de la partida

Un par de cosas que conviene saber antes de empezar, directamente de quienes retransmitieron una partida completa: los controles "cuestan un poco de acostumbrarse", sobre todo con mando en espacios reducidos, y hay bastante ida y vuelta una vez que los nuevos gadgets abren habitaciones anteriores; los propios streamers lo calificaron de "tedioso" en algunos momentos. Ninguno de los dos es un problema grave, pero conviene saberlo de antemano en lugar de que te sorprenda. Para una idea más completa de cómo aguanta el juego en general, consulta la reseña.

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