WheelMates Guide
GuideVérifié : septembre 2026

Guide WheelMates : Solution Complète de Kitchen à Backyard

Réponse rapide : WheelMates suit l'ordre Tutorial → Kitchen → Hallway → Neuro-Void: Fragments (visité deux fois) → Garage → Backyard → Shed → Backyard. Chaque zone est limitée par un gadget récupéré en chemin — Grapple, Magnetic Grabber, Magnet Wheels, Phase Shifter et Paintgun — vous reviendrez donc sur vos pas dans les pièces précédentes dès que vous pourrez atteindre des endroits auparavant inaccessibles.

Cette solution s'appuie sur l'enregistrement d'une partie coopérative complète, recoupé avec la liste officielle des succès Steam pour confirmer les noms de niveaux et de gadgets. Si vous êtes bloqué spécifiquement sur le mur à symboles, il a sa propre page ; ce guide couvre le reste de la maison.

Tutorial : les bases

Avant d'entrer dans la maison, le tutoriel couvre les contrôles que vous utiliserez tout au long du jeu :

Kitchen : attention au champ vert

Kitchen est la première vraie zone. Vous y collecterez des orbes Neuro-Core et des fragments d'histoire (Napkin Sketch) dispersés sur les plans de travail et les placards.

Le seul danger à connaître : un champ de force toxique vert (un danger propre à l'univers du jeu, appelé BH-19) occupe une partie de la cuisine ; c'est ce à quoi renvoie la recherche « kitchen force field ». Le toucher ne fait pas que blesser, il détruit instantanément votre voiture, alors contournez-le plutôt que d'essayer de le traverser.

Hallway : synchronisation et élévateur

Hallway introduit un mini-jeu « Sync Track » : un court tronçon de piste où les deux voitures doivent se déplacer ensemble plutôt que séparément. Il y a aussi un élévateur à ciseaux qui ne monte que si les deux joueurs l'activent en même temps, semblable aux mécanismes coopératifs du tutoriel.

Si vous êtes du genre à explorer chaque recoin, un canard à collectionner se cache ici ; c'est un petit clin d'œil, pas nécessaire pour progresser, mais c'est le premier de plusieurs que vous verrez avant Backyard.

Neuro-Void: Fragments (première visite)

C'est le niveau surréaliste : les captures d'écran officielles montrent un ciel violet et une tornade de meubles brisés, et il ne ressemble à rien d'autre dans la maison. Deux puzzles s'y trouvent :

Le mur à symboles. Plusieurs panneaux muraux affichent des équations en symboles « barres et points ». Cela ressemble à des maths, à du morse, ou à un cadenas numérique façon 12345 ; en réalité, ce n'est rien de tout cela. La solution complète, y compris l'astuce qui a déjoué deux streamers expérimentés pendant environ 40 minutes, se trouve sur la page du puzzle Void.

Le circuit de vapeur. Séparément du mur à symboles, chaque joueur gère son propre panneau de vannes, et vous devez ensemble diriger la vapeur vers le côté qui doit ouvrir une porte. C'est de l'essai-erreur d'alignement ; il n'y a pas de solution fixe, il suffit d'ajuster les vannes des deux côtés jusqu'à ce que la pression atteigne le bon tuyau.

Garage : palan et alimentation

Garage introduit sérieusement le gadget Magnetic Grabber : vous utiliserez un palan magnétique pour déplacer une batterie de son lieu de stockage jusqu'à l'endroit où elle est nécessaire. Un panneau d'alimentation plus loin dans la zone nécessite que les deux joueurs allument des connexions en même temps, une autre interaction à deux simultanée, comme l'élévateur de Hallway.

Backyard (première visite) : canards et antennes

Backyard concentre le plus gros de la collecte du jeu : 15 canards au total, 8 jaunes et 7 camouflés, liés au succès « Right where they're belongs to be » (plus de détails sur la page des succès). Ils sont faciles à manquer si vous restez concentré sur le chemin principal, cela vaut donc le coup de prendre son temps dans le jardin.

Il y a aussi un puzzle à trois antennes ici, confirmé par son nom dans un correctif officiel Steam (« Fixed additional progression issues in the Shed and the Backyard's three-antenna puzzle »). Dans la partie enregistrée, la mécanique était : aligner chacune des trois paraboles au bon angle, les alimenter, puis les activer ; le jeu confirme chacune avec « third antenna is aligned. Got all three points » une fois les trois faites, ce qui ouvre la voie vers les derniers moments de l'histoire.

Neuro-Void: Fragments (deuxième visite) et Shed

La deuxième visite de Neuro-Void et la zone de Shed qui suit sont là où la maison devient la plus labyrinthique : un autre mur à symboles (même mécanique que le premier, voir la page du puzzle Void) et des couloirs à pièges laser dont il faudra synchroniser la traversée. Shed en elle-même ressemble plus à une installation souterraine qu'à une pièce de la maison ; attendez-vous à davantage de passages type plateforme que dans les zones précédentes.

Backyard (deuxième visite) et la fin

Le parcours repasse par Backyard une deuxième fois en chemin vers la fin. Si vous avez laissé de côté des canards ou le travail sur les antennes lors de votre premier passage, c'est l'occasion de rattraper cela avant de terminer l'histoire.

Notes honnêtes tirées de la partie

Quelques points à connaître avant de commencer, directement de la part de ceux qui ont diffusé une partie complète : les contrôles « prennent un peu de temps à s'habituer », en particulier à la manette dans des espaces réduits, et il y a pas mal d'allers-retours une fois que les nouveaux gadgets ouvrent d'anciennes pièces ; les streamers eux-mêmes ont qualifié cela de « fastidieux » par moments. Aucun des deux n'est rédhibitoire, mais mieux vaut le savoir à l'avance plutôt que d'être surpris. Pour une idée plus complète de la tenue globale du jeu, consultez le test.

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